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Entrevista con Archimedes de Moura Júnior

Fecha

Febrero 1, 2007

Resumen

Archimedes de Moura Júnior es profesor de Educación Física. Ha implementado con sus alumnos, en la ciudad de São Paulo, una estrategia que incluye el uso de videojuegos como parte del proceso educativo.

Fullinterview

Mes: 
February
Año: 
2007
Text Date: 

Febrero de 2007

Interviewdate: 
Febrero 1, 2007

Videojuegos en el aula

Entrevista concedida por Archimedes de Moura Júnior al Centro Internacional de Referencia en Medios para Niños y Adolescentes - Río Medios.

¿Es posible usar videojuegos comerciales en clase? Archimedes de Moura Júnior, profesor de Educación Física de la ciudad de São Paulo, cree que sí. Desde el año pasado, combina el contenido programático de la disciplina con los videojuegos y sus alumnos. Para implementar el proyecto, recorrió un largo camino, hasta lograr la participación de la dirección, el cuerpo docente y el alumnado de la escuela, y sus familiares. El trabajo fue presentado en el II Seminario de Juegos Electrónicos, organizado por la Universidad del Estado de Bahía (UNEB).

En entrevista con Río Medios, el profesor Archimedes de Moura Júnior afirma que el uso de los videojuegos ha estrechado las relaciones con sus alumnos y entre la escuela y la realidad de los estudiantes. En su opinión, el mayor mérito del proyecto es que el uso de los videojuegos en el aula haya entrado en el orden del día del debate escolar. "El videojuego está dejando de ser el culpable de todos los males para transformarse en una opción de trabajo. El videojuego puede y debe ser trabajado en la escuela si se lo considerara significativo para la comunidad. Ya es hora de que aunemos toda la experiencia pedagógica de los educadores a la práctica de los alumnos", agrega.

Río Medios: ¿Por qué usar videojuegos en la escuela?

Archimedes de Moura Júnior: Creo que la escuela debe valorizar el saber del alumno. Los chicos no son hojas de papel en blanco o tablas rasas en las que los profesores tienen que llenar blancos, sino que traen conocimientos de fuera de la escuela y el videojuego es uno de ellos. Al pensar en una escuela democrática en la que todos tengan voz y voto, el videojuego es uno de los asuntos más citados.

La escuela no puede cerrar sus puertas a este tema. Juego con los videojuegos desde que tenía cinco años y - excepto algunas noches en que dormí menos - nunca tuve problemas relacionales, de aprovechamiento escolar o de cualquier otro tipo. Siempre he jugado videojuegos violentos y no por eso me volví más o menos violento.

Pienso que los videojuegos pueden ejercer influencia del mismo modo que lo hacen los libros, la televisión, el cine, los amigos, la familia, etc. En calidad de profesor de Educación Física, leí el libro "Meios eletrônicos e educação: uma visão alternativa", de Valdemar Setter, profesor de la USP [Universidad de São Paulo]. Allí se afirma que el videojuego elimina el pensar y esta afirmación me preocupó y motivó al mismo tiempo. Después de una conversación con el profesor Dr. Marcos Neira, de la Facultad de Educación de la Universidad de São Paulo (USP), que me incentivó sobre manera, decidí investigar el asunto en la escuela en que enseñaba.

R.M.: ¿Cuál es el objetivo de la propuesta?

A.M.J.: El objetivo principal es valorizar al videojuego en cuanto patrimonio de la cultura. Este es el motivo por el cual debe ser debatido en la escuela. Los objetivos secundarios son: la valorización de este saber de los alumnos, que hace más democrática la clase; la desmitificación del videojuego; y la posibilidad de que el profesor trate temas que se encuentran en lo que llamamos currículo oculto de la escuela.

Los objetivos se logran lentamente. Sin embargo, el solo hecho de conseguir entablar el debate e iniciar la aplicación de los videojuegos en la escuela ya es una victoria. El videojuego está dejando de ser el culpable de todos los males para transformarse en una opción de trabajo. El videojuego puede y debe ser trabajado en la escuela si se lo considerara significativo para la comunidad. Ya es hora de que aunemos toda la experiencia pedagógica de los educadores a la práctica de los alumnos.

R.M.: ¿Cómo se desarrolló el proyecto?

A.M.J.: La investigación comenzó el año pasado en una clase del 1er año de Polimodal de una escuela estatal de São Paulo. En este momento, el proyecto abarca chicos de 3er y 4º grado de primaria de otra escuela de la zona. En estas unidades, los videojuegos son objeto de estudio de las clases. A mi lado, los chicos prueban los juegos y desarrollan actividades. El ejercicio depende del juego propiamente dicho, de la creatividad de los chicos y de los objetivos establecidos.

Los videojuegos no funcionan como premio a los alumnos de buena conducta ni como pasatiempo. A partir del juego seleccionado, debatimos asuntos de la trama, hacemos asociaciones con la vida real, etc. Las clases se integran a la malla curricular a través de las clases de Educación Física. Normalmente, son dos clases por semana. Sin embargo, los videojuegos no forman parte de todas las clases. Depende del tema que estemos trabajando.

R.M.: ¿Quiere decir que el contenido programático del grado/año es trabajado con y a partir de los videojuegos?

A.M.J.: Exactamente. Con creatividad, interés y, principalmente, con la participación de los alumnos es fácil asociar los videojuegos al contenido programático. Lo que es difícil es vencer los prejuicios. En la primera clase, los alumnos son incentivados a jugar con la alfombra de baile. A este juego, en el que hay que bailar acompañando el ritmo y siguiendo la secuencia de flechas mostrada en la pantalla, es fácil asociarlo con la Educación Física, puesto que se ha impuesto la idea de que en las clases de Educación Física debemos movernos todo el tiempo. No obstante, creo que la Educación Física es mucho más que eso. Con el intenso interés despertado por el juego, es más fácil abordar otros asuntos tales como ritmo, lateralidad, noción espacial, música electrónica y baile callejero.

R.M.: ¿Cómo reaccionaron la dirección de la escuela, los profesores, los alumnos y los padres?

A.M.J.: Decidí trabajar en la siguiente secuencia: presentar el proyecto a la dirección de la escuela (el juego seleccionado, las clases, etc.); luego, con la aprobación de la dirección, poner al tanto del proyecto a los maestros o profesores de los grados/cursos en que se aplicaría; más tarde, la mejor parte, conversar con los alumnos. Este último es el momento más intenso y gratificante. El interés que demuestran y su participación crean una intensa motivación.

Al principio, a los alumnos les parece extraño, debido a que no entienden que el juego está siendo usado como parte del aprendizaje escolar, no como juego de entretenimiento. Pero en el momento en que lo perciben, el proyecto levanta vuelo. La etapa final es el contacto con los padres. Es el último grupo en ser contactado, en la cronología metodológica, lo que no significa que sea el menos importante, sino todo lo contrario. Envío a los padres cuestionarios para invitarlos a participar del proyecto, mediante la sugerencia de juegos que pueden jugar con sus hijos en casa.

R.M.: ¿Qué desafíos enfrenta el proyecto?

A.M.J.: El primer desafío importante es lograr que la escuela debata el tema. El segundo, es hacer comprender a los alumnos que el videojuego forma parte del contenido curricular, que no es mera diversión. Dependiendo del punto de vista de cada profesor, estos desafíos pueden ser clasificados como dificultades. Yo, personalmente, prefiero considerarlos desafíos, del mismo modo que al alto precio de los videojuegos y a la verdadera batalla que se libra entre las clases, los profesores "tradicionales" y los alumnos de la generación actual, que yo llamo "nativos digitales".

Dada esta situación, podrían estar, por un lado, los alumnos dueños de una cultura que la escuela no valoriza y, por el otro, la escuela arcaica. La escuela que se detuvo en el tiempo. No nos corresponde juzgar quién está cierto y quién está equivocado. Nos corresponde crear nuevas prácticas.

R.M.: ¿Qué representan los videojuegos en la vida diaria de los chicos?

A.M.J.: En la situación actual, los videojuegos desempeñan muchos "empleos". Pueden ser considerados como contenido escolar, como entretenimiento e, incluso, como niñeras electrónicas. Lo que puedo afirmar es que los videojuegos, principalmente para quienes los juegan, son muy importantes. Son un desafío y trabajan con la imaginación.

Resumen: 

Archimedes de Moura Júnior es profesor de Educación Física. Ha implementado con sus alumnos, en la ciudad de São Paulo, una estrategia que incluye el uso de videojuegos como parte del proceso educativo.

Fuente: 

Página web de Rio Medios.

Prevista: 

Videojuegos en el aula

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O visite la página web del Centro Internacional de Referencia en Medios para Niños y Adolescentes.

Fuente

Página web de Rio Medios.


Puesto en el sitio CILA - Febrero 21 2007
Última Actualización - Marzo 13 2008



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