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Evaluación de Medios y Materiales de Enseñanza en Soporte Multimedia

Resumen

Este informe, realizado por Julio Cabero Almenara (Universidad de Sevilla) y Ana Duarte Hueros (Universidad de Huelva), aborda la problemática de la evaluación de medios y materiales multimedias desde la perspectiva de su uso en educación. Para ello en un primer momento se analizan las características de este tipo de materiales, las funciones básicas, ventajas y limitaciones que puede tener su uso en contextos educativos, finalizando con algunos de los aportes que se pueden extraer de la investigación sobre estos materiales, y que pueden guiar su evaluación.

Elements

La evaluación de materiales, lo mismo que la de otros elementos y componentes debe cumplir una serie de principios que pueden concretarse en cuatros grandes grupos: utilidad, viabilidad, propiedad y precisión. Los primeros pretenden asegurar que la evaluación servirá para responder a las necesidades de información de los usuarios; el segundo, que la evaluación se desarrolle en marcos naturales, que los diseños propuestos sean operativos en el contexto práctico y que no consuman más recursos materiales, de personal o tiempo que los necesarios para contestar las preguntas de evaluación; el tercero, que se efectúe de una forma ética; y el
último, la evaluación revelará y divulgará información técnicamente adecuada sobre los rasgos que determinan el valor o el mérito del programa evaluado.

Funciones en el ámbito educativo

Según las funciones que pueden desempeñar en el ámbito educativo existen dos grandes grupos
de multimedias: para informar (las bases de datos, los libros multimedias, las enciclopedias, los diccionarios y los hipermedia) y para formar (programas de ejercitación, los tutoriales, los programas orientados hacia la resolución de programas, y los simuladores y videojuegos).

Ventajas y limitaciones de su uso en contextos educativos

En este punto se señalan algunos factores que deben ser tenidos en cuenta a la hora de formular una propuesta de formación de instrumento para la evaluación y análisis de los medios y materiales de enseñanza en soporte multimedia. Las limitaciones se pueden encuadrar en las siguientes grandes dimensiones: características tecnológicas, características personales de los usuarios, perspectivas metodológicas y didácticas y organizativas.

La evaluación de materiales en soporte hipertexto, hipermedia y multimedia

Las implicaciones de factores como los mencionados anteriormente, lleva a que puede ser difícil e incluso en muchos casos, infructuoso, evaluarlos sin tener en cuenta los contextos en los cuales van a ser utilizados, las características de los estudiantes que interaccionan con los mismos, la experiencia previa que
tienen para su manejo, o su motivación. Al mismo tiempo, una perspectiva lineal y exclusivamente centrada en aspectos técnicos o puramente estéticos, es baldía para la selección de materiales a aplicar en contextos educativos, siendo en consecuencia, más partidarios de una perspectiva de evaluación colaborativa entre las diferentes personas que intervienen en el proceso de diseño, producción y utilización del mismo; es decir, diseñadores, profesores y alumnos.

Aplicaciones

Deben contemplarse algunas dimensiones en la evaluación de los multimedia, esto se hace más con un carácter de orientación que debe de ser replanteado en función de los contextos donde vayan a aplicarse y los objetivos concretos que se persigan, que como una propuesta cerrada y formalizada directamente a aplicar en cualquier contexto educativo o formativo y para cualquier material multimedia.

Se considera interesante utilizar una perspectiva interaccionista de los actores principales en el proceso de producción y utilización del software tomados de dos en dos: diseñador, profesor y alumno. Ello permitiría no sólo centrarse en aspectos marginales para la utilización didáctica de los programas, como los meramente técnicos y estético, sino también abordar aspectos relacionados directamente con la utilización y el comportamiento del programa en el contexto educativo.

Una perspectiva abierta indica entonces algunos elementos para realizar la reflexión. Se proponen ocho dimensiones: características y potencialidades tecnológicas; diseño del programa desde el punto de vista técnico y estético; diseño del programa desde el punto de vista didáctico; contenidos; utilización por parte del estudiante: manipulación del programa e interactividad; material complementario y aspectos económicos/distribución; contexto.

Aportes de la investigación sobre hipertexto, hipermedia y multimedia

Algunos factores que se pueden extraer de la investigación sobre estos materiales y que pueden guiar su evaluación están dirigidos a tres aspectos fundamentales: problemática de la navegación y
desorientación en el programa, principios para el diseño técnico-estético de los programas, y principios para su diseño didáctico. Dos de los problemas con los que suele encontrarse el sujeto que interacciona con estos medios son: el de la desorientación y el desbordamiento cognitivo, como consecuencia directa de la cantidad de información a la que se ve algunas veces sometido el sujeto y del nivel de concentración que le exige para recuperar información y recordar el lugar en el cual ésta se encontraba.

Las propuestas que se pueden ofrecer al estos problemas pasan tanto por la formación de los usuarios en la
interacción con este tipo de programas, como por la utilización de estrategias específicas en cuanto al diseño y estructura general del programa, y de los elementos a introducir en cada una de las pantallas y componentes.

Partiendo de la premisa que el objetivo de los materiales multimedias aplicados al terreno educativo no es deslumbrar, asombrar o divertir, sino enseñar e instruir, indican que se deben de respetar los siguientes principios básicos: simplicidad, coherencia, claridad y consideraciones estéticas como son el equilibrio, la armonía y la unidad, la utilización del espacio en blanco, y el tiempo.

Una propuesta sobre los principios a contemplar para el diseño de materiales multimedia es:

  • Relacionarse con el conocimiento previo
    dominado por el estudiante: situar información que sea capaz de acomodarse a múltiples niveles de complejidad y acomodarse a diferentes niveles de conocimientos previos.
  • Los conocimientos se adquieren con mayor
    significado cuando se integra con actividades que
    muevan al estudiante a generar su propio y único
    significado: incluir ayudas instruccionales para facilitar la
    selección, organización e integración de la
    información.
  • Tener en cuenta que el aprendizaje está
    influenciado por cómo se ha organizado el
    contexto donde se ha aprendido: organizar la información que en su conjunto sea consistente con las ideas.
  • La utilidad del conocimiento mejora cuanto mayor sea el procesamiento y el nivel de comprensión: el conocimiento que es procesado de forma débil
    o superficial se caracteriza por tener un pequeño
    valor para el estudiante.
  • El conocimiento se integra mejor cuando los
    conceptos no familiares pueden relacionarse con
    los conceptos familiares: usar metáforas familiares para expresar el contenido de la información y diseñar el interfaz.
  • El aprendizaje mejora cuando se aumentan los
    artículos complementarios utilizados para
    representar el contenido a aprender: presentar la información utilizando múltiples y complementarios símbolos, formatos y perspectivas.
  • El aprendizaje mejora cuando la cantidad de
    esfuerzo mental invertido se incrementa: incluir actividades que aumenten las características percibidas de la demanda, tanto del medio como de la actividad a realizar.
  • El aprendizaje mejora cuando la competición
    decrece con recursos cognitivos similares, y
    disminuye cuando aumenta la competición con los
    mismos recursos: estructurar las presentaciones e interacciones para complementar los procesos cognitivos y reducir la complejidad del procesamiento de la tarea.
  • La transferencia mejora cuando el conocimiento
    se sitúa en contextos auténticos y realísticos: facilitar el conocimiento en contextos y entornos reales.
  • El conocimiento flexible aumenta cuando se
    ofrecen varias perspectivas sobre un tema y se
    tiene conocimiento de la naturaleza condicional
    del conocimiento: ofrecer métodos de ayuda a los alumnos para adquirir el conocimiento desde múltiples
    perspectivas y conocimiento transversal por
    múltiples caminos.
  • La retroalimentación aumenta la posibilidad de
    aprender el contenido relevante: ofrecer oportunidades para responder y recibir retroalimentación diferencial por respuesta en el que la información crítica se incluya.
  • Los alumnos tienden a confundirse y
    desorientarse cuando los procedimientos son
    complejos, insuficientes o inconsistentes: ofrecer procedimientos de navegación claramente
    definidos y accesos a ayuda on-line.
  • Las representaciones visuales del contenido de la
    lección y su estructura, mejora la comprensión del
    alumno tanto de las relaciones entre conceptos
    como los requerimientos procedimentales del
    sistema de aprendizaje: ofrecer mapas conceptuales que impliquen la interconexión entre conceptos e hipermapas que indiquen la localización por el estudiante de otros
    segmentos de la lección.
  • Los sujetos varían completamente en sus
    necesidades de guía: ofrecer diversos tipos de asistencia táctica, instruccional y procedimental.
  • Los sistemas de aprendizaje son más efectivos
    cuando se adaptan a las diferencias individuales
    relevantes: los multimedias interactivos deben de adaptarse de forma dinámica tanto a las características de los individuos como de los contenidos.
  • Las demandas metacognitivas son mejores en
    entornos de aprendizaje poco estructurados, que en
    los más estructurados: ofrecer actividades inmediatas y de autochequeo para ayudar al alumno a adoptar estrategias de aprendizaje individual.
  • El aprendizaje se facilita cuando el sistema se
    caracteriza por ser funcionalmente autoevidente, y
    lógicamente organizado: emplear un diseño de pantallas y convenciones procedimentales que sean familiares o que puedan ser fácilmente comprendidas y que estén en
    consonancia con los requerimientos del
    aprendizaje.

Para finalizar, indicar que dada la significación que estos materiales están adquiriendo en el terreno educativo se hace más urgente su reflexión y evaluación en cuanto a su estructura organizativa y didáctica, de manera que evitemos
encontrarnos con materiales altamente sofisticados desde un punto de vista técnico y estético, y con baja rentabilidad
educativa.

Fuente



Puesto en el sitio CILA - Agosto 11 2005
Última Actualización - Agosto 11 2005



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quisiera que dieran las requisitos sobre tamaño de letra, imagenes,datos que me ayuden a saber si me trabajo esta bien hecho mi correo electronoco es mareny809@hotmail.com

es muylarga laexplicaciondeveria serconcreta

muy interesante, mucho agradeceria suscribirme a sus trabajos de investigación, soy de perú, de una provincia, a 1300 km al sur de lima, se llama Tacna, ... gustaria saber un poco mas no solo de evualación interactiva, sino de sus procesos y instrumentos de medición. gracias

Atentamente,

Willy Rivera García

willy_jrg@hotmail.com

eS MUY INTERESANTE, ME GUSTAR�A CONTAR CON ALGÚN INSTRUMENTO PARA MEDIR LA CAPACIDAD DE PRODUCCIÓN DE MATERIALES

estoy haciendo mi trabajo de investigacion en la universidad sobre medios y materiales educativos y me parece interesante la informacion preciso y claro lo cual lo utilizare como informacion.

comoan mierda

perdon era mi hermanito, seria vacano que cambiaran la pagina web y la actualizaran

A mi parecer está muy explícito y muy concreto; me ha sido de gran ayuda para mi trabajo de Evaluación de Enseñanza en multimedia.

bueno esta paguina es muy educatiba pero falta mas informacion j.f y p.g


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